Literatura, cine, cómic e videoxogos

Onte, os alumnos de 4º de ESO e da materia de plástica de bacharelato asistiron á charla “Intermedialidade: relacións entre literatura, cine, cómic e videoxogos”, organizada polo Departamento de Orientación en colaboración cos departamentos de Lingua Galega, Lingua Castelá e Plástica. Esta foi impartida por Antonio J. Gil González dentro do programa ofrecido pola Universidade de Santiago de Compostela, que ten como obxectivo achegar os estudos e investigacións desta ás aulas.


Recollemos a reseña que da actividade nos achega o noso compañeiro e colaborador co equipo de biblioteca, Alfonso Pérez:

Cunha pequena enquisa sobre o tipo de produto que se consome neste tramo de idade -referíndonos aos grupos que asistieron á mesma-, o ponente  introduciu a relación entre as narrativas actuais dominantes e os videoxogos.

Fronte ao clásico posicionamento entre a novela e o cómic,  novelas gráficas como as Colecións de Bruguera en que se recollían títulos como A illa do Tesouro  ou  Mulleriñas, onde o texto e a imaxe gráfica eran o único elemento narrativo, existen hoxe  modificacións sobre estes criterios que redundan nunha multiadaptación entre xéneros:

  • Novela- Cómic-Videoxogos.
  • Relatos multiplataforma e trasvase.
  • Novelización como destino.
  • Ludonarrativización.

Ao mesmo tempo,  aparecen novas terminoloxías para definir o que se dá en chamar Franquicia multiplataforma ou ludonarrativización, onde os trasvases expansivos entre xéneros protagonizan o actual panorama creativo, que une e integra as diversas narrativas actuais.

Deste xeito termos como cómic-novela, ludo-novela, pelicurización, novela-filme, teleserialización, historiatización, tele-cómic, ludo-cómic ou ludonarrativización (novela-xogo, cine-xogo, tele-xogo) dan unha idea de por oonde se moven os novos aires para contar historias.

Un exemplo onde podemos atopar esta evolución é o xénero do cómic:

  • Primeira época, aparecen como ilustracións onde texto e imaxe conviven atraendo a atención do lector, como A illa do tesouro citado enriba.
  • Segunda época, o cómic adquire o formato de viñetas onde o texto se reduce a favor da imaxe. Chegamos á época dourada do cómic: Marvel, TBO, Manga, Tintín, etc.
  • Terceira época, o cómic aparece só con imaxes nun execicio de mestría narrativa, con indicios do que está por vir engadindo un CD con música pra escoitar ao mesmo tempo. O cómic de autor.
  • Cuarta época, novela  e cómic,  como o editado hai catro ou cinco anos Pizzería camicaze onde se lanzan ó mesmo tempo os dous formatos.
  • Unha quinta época na que autores como Agustín Fernández Mayo integra os medios multimedia na súa  triloxía “nocilla.

Actualmente o Cómic pasa por un tempo de incertidume como obra dominante dentro da narrativa onde queda para minorías editado en álbums, non sen antes acadar o recoñecemento como obra artística gráfica e de autor, recoñecidos por diversos premios internacionais que os avalan. Tal e como ten acontecido co cine e outros xéneros.

Hoxe en día, as narrativas aínda se atopan nun estao embrionario á espera dos videoxogos de autor, onde xa se unen cómic, animación, cine, música. Non tardarán en aparecer. Chico y Rita é un exemplo -que poderedes atopar na biblioteca do centro-.”

Trailer Chico y Rita from estudiomariscal on Vimeo.